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[游戏修改教程] 诛仙本人关于模型解僵的一点拙见

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发表于 2022-5-21 21:44:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

诛仙本人关于模型解僵的一点拙见
准备工作:
为了避免频繁解压和压缩models.pck这个大文件,可采用某大大的方法(原始地址http://www.mcncc.com/read.php?tid=10637#tpc):
用pck解压工具将models.pck这个文件解压成models文件夹(最好是这个名字,其他的没试过,应该不行),将原models.pck文件备份到其他地方。然后删除你的客户端里的models.pck,用trees.pck代替(就是复制再粘贴trees.pck,将其文件名改成models.pck),这样,element就会采用models文件夹中的文件,可以省去频繁解压和压缩pck文件的麻烦。

解僵拙见(仅适用于飞剑、飞骑、宠物和骑宠):
飞骑、宠物和骑宠模型都在在“X:诛仙elementmodelsnpcs宠物”这个路径里,飞剑模型在“X:诛仙elementmodelsplayers
通用装备”这个路径里(翅膀模型也在这),
将其中的xxx.ecm用记事本形式打开,可以见到下面一大段字母:
SkinModelPath: ModelsNPCs宠物骑宠坐骑嘲风坐骑嘲风.SMD
AutoUpdata: 1
OrgColor: ffffffff
SrcBlend: 5
DestBlend: 6
OuterNum: 8
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
NewScale: 0
BoneNum: 1
BoneIndex: 0
BoneSclType: 1
BoneScale: 1.100000, 1.100000, 1.100000

DefSpeed: 1.000000
CanCastShadow: 1
RenderModel: 1
RenderEdge: 1
ChannelCount: 0
ChannelCount: 16
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
CoGfxNum: 11
ComActCount: 13
EventType: 100
StartTime: 0
TimeSpan: -1
Once: 0
…………(省略gfx特效文件,以下是动作段)
CombineActName: 奔跑
LoopCount: 1
RankCount: 0
EventChannel: 0
PlaySpeed: 1.000000
StopChildAct: 0
ResetMtl: 1
BaseActCount: 1
BaseActName: 奔跑
ActStartTime: 0
LoopMinNum: -1
LoopMaxNum: -1
EventCount: 4
EventType: 101
StartTime: 0
TimeSpan: -1
Once: 0

简单点说,就是把上面的红字部分删掉,我猜可能是无法识别这部分东东。至于蓝字部分,一般不用动,如果模型依然僵硬,可以尝试把蓝字部分替换为LoopCount: -1(这个数字好像是max和min的和的一半)。
还有就是紫色部分(有的模型有,有的模型没有),如果有这段的话,可以尝试把BoneScale: 1.100000, 1.100000, 1.100000的数值改为同样大小其他数。本机测试改为0.100000,0.100000,0.100000,模型会变得很小;改为10.000000,10.000000,10.000000,模型会变的超大,站了半个河阳城,大家自己尝试一下。

改完后可能需要重启客户端。  

至于怪物和翅膀的模型解僵还没研究出来。
本机测试,蚩尤真身.ecm(一个boss)替换成诺亚客户端补丁里的那个同名文件,不再僵硬;
羽皇(就是“翅膀玄剑之舞”)只替换ecm文件依然人剑分离,将其同名文件夹下所有文件替换成诺亚客户端补丁里的同名文件翅膀能动,但是位置和人物动作不符合。


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